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第二十三章 完成游戏市场布局(第1页)

老乔今天来找英豪游戏谈判,有强烈的垄断这三款游戏发行权的意愿,自然早就提前做足了准备,对于这三款游戏可能的收益,自然提前进行了预测。

陈兵的报价一出,老乔就知道陈兵这个报价的依据是什么,虽然陈兵的报价好似有些狮子大开口,但老乔心中却放松了下来,既然陈兵愿意报价,就代表接受了这种合作方式,剩下的不过是讨价还价的问题。

陈兵这个报价虽高,但并非没有合理的依据,并不是拒绝式的调侃报价,只是老乔即使再看好游戏的价值,也不可能直接答应,漫天叫价,就地还钱,这是商务谈判常规的过程。

此后的谈判过程,并不需要特别的详细描述,经过半天的讨价还价,唇枪舌剑,最终双方达成了协议。

苹果公司,以600万美金的价格,买断了英豪游戏一年的电脑平台发行权,并保有以同样价格续约一年的权利。600万美金,也不是一次支付,而是每个月支付50万美金。

游戏发行是有现金流的,把支付周期拉长到12个月,对于苹果公司而言,并不会产生多大的资金压力,而合作期限改为一年加一年,也可以让苹果公司风险更小。

对于陈兵来说,这同样是一个能够让人满意的结果。个人电脑已经开始快速普及,苹果电脑当前虽然是个人电脑领域的领跑者,但今年IBM的PC机就要推出了。

未来PC才是主流的市场,而苹果电脑则会逐渐成为小众产品,现在趁着苹果有需要,把游戏发行权暂时让给苹果,可以拿到大量现金去进行更多的布局。

陈兵选择的三款游戏,最大的特点,不仅是简单、受众面广,其实陈兵最看重,恰恰是这三款游戏的耐玩性,超强的耐玩性,使得这三款游戏,至少有十几年的寿命周期。

陈兵相信,这三款游戏至少会流行到90年代的中期,才会开始显露出疲态,现在最多让给苹果公司两年的游戏发行权,对这些游戏的长期收益,并不会造成什么影响。

协议达成,双方都很满意。不过在达成协议之后,陈兵又貌似随意的,提出了一个与游戏无关的小问题。

“老乔,你们苹果公司在香江有代理商吗?是独家代理吗?”

“经销商肯定是有的,但没有什么独家代理,我们在整个亚洲都没有什么独家代理,你们有兴趣代理我们的产品?”老乔在与英豪游戏接触之前,从来没有正真关心过香江,那里只是个弹丸之地,市场太小了。

“是的,我们的家族在香江有很多生意和店铺,我们很看好个人电脑市场的发展,准备弄个小贸易公司玩玩,专门代理灯塔国的各种计算机相关产品。”陈兵来灯塔国,从没有刻意提到他出身内地,而是一直在鱼目混珠,冒充香江的家族子弟。

老乔点点头表示理解,这种代理商他们苹果公司旗下多了去了。“如果你们有兴趣,可以派人找我们的销售部门去谈,我会打个招呼,这种小事我们没有必要浪费时间。”

就在这种不经意的谈话之间,陈兵已经开始了3C通路的布局,陈兵从没想过要在灯塔国建立自营的3C门店,这里不是他的主场,必须要分享一部分利润,给当地的经营者。

不能一条鱼从头吃到尾,所有的收益都自己来赚,否则会有无穷的麻烦。

但香江、东南亚、宝岛市场,以及未来逐渐开放的内陆,与灯塔国就完全不同,那里是中文区,是陈兵的主场,需要进行深入的耕耘。陈兵要进军个人计算机产业,必须要建立自己的自营门店渠道,这才是真正的根基所在。

不过这种在中文区建设3C渠道的事情,需要回到香江才开始布局,与苹果电脑也只是简单的产品经销,并不需要和老乔深谈,只是简单几句聊天,打下个基础就够了。

与苹果公司的合作达成,剩下的就是与雅达利的谈判。英豪游戏在展会上的良好表现,终于得到了雅达利的正视,有了前番拜访交流的基础,雅达利也开始主动了起来。

不过雅达利的掌门人雷·卡萨,依然没有亲自出面,派来的是米尔顿,一位负责雅达利公司,对外合作的实权副总裁,而洽谈的内容主要是在街机和电视游戏领域的合作。

在布什内尔掌控的时代,雅达利公司一直是以技术创新为核心理念,公司的内部管理也非常的宽松,一度成为灯塔国经营氛围最好的科技公司,这才能吸引老乔、沃兹这样的前卫人士,愿意到雅达利工作。

();()  在雅达利创立初期,以最自由、开放、大胆而富有创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开party。

可以说,二十年后谷歌这类互联网公司的开放氛围,其实早就在雅达利出现了。

但自从雷·卡萨接掌雅达利之后,他一心要把雅达利改造成一个管理严格的工厂,以高效赚取利润。在这种理念之下,雷·卡萨希望所有的员工,都成为工厂的赚钱工具,不需要这些员工有太多的个性和独立思想。

随着布什内尔黯然离开自己创立的雅达利,雷·卡萨更是没有了掣肘,用良好的财务表现获得了股东华纳的支持,雷·卡萨在公司真正成为了雅达利至高无上的统治者和国王。

雷·卡萨的工厂化管理理念,与雅达利原本的开放创新精神,有着本质上的矛盾,与原本公司的重要员工冲突就根本无法避免。

在电子游戏产业的早期,所有的游戏都是由硬件厂商开发的,并没有独立的游戏软件开发商,这是因为早期电子游戏的运行,必须依赖硬件来实现。

原本雅达利内部,同样有比较庞大的游戏研发部门的,一度也开发出不少业绩优良的游戏,但雷·卡萨从来没有真正重视过这些游戏开发人员。

雅达利推出的游戏,都是以公司产品的形式面世,是不允许注明游戏开发者名字的,这自然就引起了游戏开发人员的不满,因此就产生了游戏史上第一个广为人知的“彩蛋”。

1979年,雅达利的游戏设计师沃伦·罗宾奈特,在由他主导开发的《冒险》(Adventure)游戏,中以彩蛋的形式,把自己的名字隐藏在了游戏关卡里。

因名誉产生的冲突还只是小问题,更大的问题是雅达利奖励机制的不公平。

还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏,占据了当时雅达利游戏软件销售额的60%以上,但四人能够获得的奖励却非常有限。

四人直接去找了雷·卡萨进行谈判,要求获得与音乐人同样的待遇,不仅要在游戏上著名他们这些开发者的名字,还应该从游戏的销售收益中获得分成。

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