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近期有老板询问,为何要把火焰鸡的特性从“加”改成“唱反调”,“加”难道不好吗?因为一些原因无法逐一回复,为服务好各位老板,所以在此简要表下个人看法。如有差错,欢迎指正。
1.先,我个人是游戏轻度对战党玩家,所以以下观点仅适用于双打对战,可能不太适用于单打对战和通关。
2.火焰鸡使用“加”特性是很常见的选择,弥补了自身度较低的短板。不过“加”本身也有局限,就是需要火焰鸡持续站场。想要持续站场,正常来说就需要较高的耐久(即hp、防御、特防),而火焰鸡是出了名的血低和双防低,如果不采取一些手段,很容易被攻击和特攻稍高一点的宝可梦秒杀。所以,通常情况下,火焰鸡要么带道具防止被秒,要么出场就使用“保护”,要么让队友给自己掩护。但无论用哪种方法,火焰鸡出场的第一回合甚至第二回合,一般都是不攻击的,都是先要“怂”一下,然后拖上一两个回合,等度提上去了再开始攻击。
3.游戏里面可以这么玩,但小说里面要还原“加”就不好还原。如果小说里面的火焰鸡使用“加”特性,每次战斗前都要先“怂”一段时间,等度起来再战斗,长此以往可能会让很多老板读起来不爽,会让老板们有一种“这个火焰鸡怎么这么喜欢怂”的感觉。另外,在小说里面,火焰鸡随时有可能会突然遭遇神兽并生战斗,以神兽们爆炸的战斗力,“加”火焰鸡大概率只有被秒杀的份。我本人并不希望用金手指无脑的给火焰鸡堆叠战斗力,那样也太假了,估计我也写不下去。
4.“唱反调”特性其实兼顾战略价值和战术价值,放眼整个宝可梦世界,上千只宝可梦里面也就只有7只宝可梦拥有“唱反调”特性。“唱反调”特性,简单来说就是能力上升变下降,下降变上升。例如,对面的土地云动特性“威吓”,降低我方的攻击力,如果我方的特性是“唱反调”,则我方的攻击力实际上是上升而不是下降。
5.在实际对战中,能力的上升和下降是非常频繁的,我个人不希望小说里面的对战是那种无脑的“你打我一拳→我打你一拳→我踢你一脚→你踢我一脚”的模式,我希望尽可能多的将实际对战中涉及的战略、战术等融入进来。虽然可能写起来会啰嗦一些,但可能更符合一些老板对于战斗的“真实性”的要求。
6.基于此,在能力上升和下降都非常频繁的战斗中,“唱反调”的作用非常特别。大部分敌人上来都会先动“威吓”降低我方攻击力,或者使用“冰冻之风”降低我方度,然后再开始对攻,这几乎是绝大部分玩家的对战习惯。此时在“唱反调”的帮助下,我方几乎可以做到在每次战斗中都率先提高能力,从而大幅提高胜率。
7.另外,“唱反调”最重要也是最有价值的地方在于,这个特性不仅能够“被动触”,还能“主动触”。例如,敌人的冰九尾使用技能“冰冻之风”降低我方度,然后我方在“唱反调”的帮助下,度不降反升。虽然事实确实如此,但如果对方的冰九尾不使用“冰冻之风”,那我方的度自然也上升不了。所以,我方能力是否提升,完全依赖于对方是否降低我方能力,这个属于“被动触”。
8.在宝可梦世界中,存在着极少数威力又大,同时使用后还能降低自身能力的技能。这样的大威力技能,比较常见的有4个,而火焰鸡就能学会其中3个,分别是过热、蛮力、近身战。假设敌人还以为火焰鸡的特性是最常见的“加”,而不知道火焰鸡的特性已经被改为“唱反调”,每次火焰鸡一出场就使用过热、蛮力、近身战,敌人大概率会认为火焰鸡的各项能力已经被降成了渣滓,在这个信息差的帮助下,“唱反调”特性的火焰鸡理论上会拥有更大的胜率,甚至是对战神兽也不例外。
9.另外,本文对战斗的描写偏向游戏,但部分设定又不拘泥于游戏,例如每场战斗使用的技能在本文就不受限于4个。剧情方面,可能还会加入一些动画、电影和《特别篇》的剧情,增加故事的可塑性。
1o.最后小结一下,我是第一次写同人文,希望各位老板多提建议,多给票、多收藏、多评论,你们的支持就是我最大的动力,非常感谢!
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