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在游戏里,玩家在进入城墙之前其实不会获得任何武器,只有最初始的短棍。
与方成现如今使用的长剑不同,短棍的伤害极低,如果玩家使用短棍击打僵尸的身体,就会现僵尸除了会硬直一下,展现自己受击之外,不会有任何其他反应。如果玩家攻击的动作犹豫哪怕一秒钟,都会被僵尸接下来的狂扑乱咬直接清空血条!
是的,这种僵尸小怪的伤害足以灌死玩家的一整格血条。而玩家的攻击却需要至少六下才能打死僵尸。
这种设置并非不合理,也不是在故意加大难度来标榜自己是硬核游戏。事实上,这款还没有定下游戏名字的《黑神话》续作最开始就被定义为简单游戏。
一款简单的游戏面向的受众更广,那么在游戏设计中就必须加入更多的思考,如何吸引更多玩家喜欢上这款游戏。
在几乎所有游戏中,游戏的初始地图都会不可避免的被设计用来教导玩家基础操作。如何把游戏教程做的更加具有趣味性,更容易令人接受,是整个游戏界设计师们需要面临的巨大难题。
好消息是,早在数十年前,天才的游戏设计大师们就已经给后辈们写好了一份高分答卷。
比如,最为经典的《级马里奥》第一关的关卡设计,一整个关卡的教学设计,处处匠心,润物细无声,丝毫没有让玩家体会到“坐在课堂上课”那般的无趣。
还比如方成最为喜欢的《黑暗之魂》,它在立体游戏空间上的视觉引导和关卡教学都做到了悄无声息地引导玩家主动学习游戏的必须技巧,而不是一股脑地用文字和图片填鸭式教育。
回望方成这半天所经历的一切,就会现他经历的所有场景都饱含着隐晦而有效的游戏教学。
比如,通过最开始村子里游荡的伥鬼来让玩家熟悉最基础的战斗,紧接着用玄奇瑰丽的场景使得玩家进入状态后,突然安排一只明显比伥鬼强大数倍的妖虎拦住玩家,目的就是让玩家害怕。
玩家怀着三分恐惧向妖虎挑战,最开始一定会因为失误死上一两次,可是很快他们就会现这老虎根本就是个外表撑场面的银样蜡枪头,只要稳健的控制角色使用基础动作就完全可以把它击败。
(游戏里的妖虎可没有二阶段。)
这就是在告诉玩家,在这款游戏中,很多怪物看似不可一世,实则都是可以战胜的,不断增强玩家的自信心,让他们挑战更加强大的怪物,再战胜它,从而给玩家带来持续的正反馈。
紧接着,玩家来到了城墙前,如眼所见全是尸骸,从而保证玩家的第一印象是:这是一个危险的地方。
提高了玩家的谨慎心后,游戏一连串的教学关卡正式展开。
地图设计师把教学地图放在了光线较为昏暗的城墙内部,便是要由此提升“光亮”的重要性,如此一来,当玩家看到宝物散的金光后,就很容易被吸引过去,达成了路线引导的作用。
当然,玩家们一定,也绝对会被藏在拐角处的僵尸杀死一次。
这是被设计好的死亡。
死亡是最容易形成印象点的经历。
玩家只需要经历过这一次死亡,几乎立刻就能学会在拾取宝物时观察四周的习惯,对视线观察不到的区域更加提防。
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