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霸哥给小6涨薪的决定,得到了工作室众人的一致拥护。
毕竟这个Bug太关键了。
小6得到表扬和加薪的保证后,当即给众人演示了一遍Bug产生的过程,以及出现该Bug的逻辑原理。
简单来说。
在《神恩大6》这款游戏里,独特的好感度机制是玩家招募npnetbsp;不同的npc,对玩家都有不同的初始好感度。
游戏里的怪物,本来没有这种设计,也不会产生好感,只要玩家遭遇怪物就会触战斗……
但触战斗后可以选择“逃跑”!
因为npc大都具有唯一性,所以逃跑机制是为了保护玩家,在即将遭遇团灭的时候,选择逃跑保存有生力量,然后卷土重来。
逃跑机制没问题。
问题出在玩家选择逃跑,离开战斗后,怪物大概会保持1o秒钟的“仇恨脱离”状态。
换一种说法就是:
勇者带着一伙队友讨伐怪物,现打不过,选择逃跑保命后,怪物不会第一时间将勇者拉入战斗。
这也是给玩家反应时间,不然刚逃跑结束战斗,结果一出来,怪物仇恨还未脱离又进入了战斗,那还怎么逃跑?
“问题就出在这1o秒钟的仇恨脱离时间!”
小6解释道:“在这1o秒钟里,仇恨脱离的怪物,在底层逻辑上,套用了npnetbsp;两句话概括:
正常情况下,怪物不适用npc模板,它们有单独的一套行为逻辑。
但勇者逃跑,战斗结束后的1o秒钟,怪物仇恨脱离的这段时间,为了省事,底层套用的是npnetbsp;在这1o秒钟的时间,怪物就跟正常“中立npnetbsp;所以这段时间,勇者是可以对怪物使用礼物来增加好感度的,十秒钟不够?那就继续战斗,继续逃跑,一直循环这个过程……
当好感达到“追随”级别,再次逃跑后,怪物就会出现在“可招募”名单队列里,也就不会再触战斗了。
听起来很复杂的一个Bug,正常情况下,不会有玩家触。
但陈霸不敢小看第四灾的恐怖性,只要有这個Bug在,玩家必定能触,并且利用这个Bug去攻略魔王。
概率再小,他也不敢赌。
所以这个Bug必须修复,避免游戏售后,大伙都不务正业,跑去攻略魔王而忘记了勇者身份。
“修复这个Bug需要替换底层逻辑代码,简单来说,怪物脱离仇恨后,不能继续沿用npnetbsp;小6苦笑道:“这很费时间,而且单独为其写一段代码也不值得,所以我想的方案是加几行代码,锁定怪物的好感度上限值。”
这也是图省事。
重写底层多麻烦啊,而且也没那必要,毕竟这个问题的解决方案有很多种。
最简单的一个方案,锁定怪物类角色的好感度上限就行了。
这样在仇恨脱离期间,即使怪物套用了npnetpnetbsp;“不不不,必须重写!”
陈霸摇了摇头,表示小6的解决方案不靠谱,还是要重写底层代码才让人放心。
凡事都怕万一!
好不容现游戏隐藏的祸端,不一次性根除,选择糊弄过去,他担心会出现的Bug。
重写就重写吧!
虽然会浪费一些时间,意义也不是很大,但至少杜绝了bug变种复活的可能性。
“那行,听你的!”
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